2012年03月02日(金)

 

モバマス、おもしろいよ、モバマス。

という事で、『アイドル@マスター シンデレラガールズ(通称モバマス)』がおもしろい。

僕は「アイドル@マスター」は全然やった事ないのだけど、そういう蓄積が全くなくても楽しめるところがスゴイ。勿論、アイマスを知っていると、より一層楽しめる作りになっているのだろう。

そんな、初心者がちろちろ適当に書いてみようと思う。

まず、このゲームのおもしろい要素は【育つ】ところだろうと思う。これと決めたアイドルの原石に、仕事を、レッスンを、バトルを、そして特訓をして、アイドルとして輝きだす。それを見るのは、とてもたのしい。シンデレラガールズという副題は、それをよく出ている。シンデレラは、このゲームでは一人ではない。

しかし、モバマスがいわゆる【育てゲー】かと言うと、そうとも言えない。

育てゲーといえば、真っ先に思い出すのは、『プリンセスメーカー』だ。

もうずいぶん昔のゲームなので簡単に説明しとく。『プリンセスメーカー』は、あのガイナックスが制作した一人の女の子を育てる「だけ」のゲームだ。登場人物はプレイヤーと女の子にほぼ限られており、物語らしき物語もない。1日1日スケジュールを組み、日々を過ごす。誕生日には女の子の容貌(グラフィック)も少しづつ変化する。

目的は、その名の通り「女の子をプリンセスにすること」だ。だが、それを目指さなくても構わない。プレイヤーは自分が望むように自由に女の子を育てることができる。その結果、女の子のパラメーターも様々に変化し、女の子の未来が変化した。プリンセスになる娘もいれば、女騎士、農婦、プレイヤーの嫁などなど、『プリンセスメーカー』には様々なエンディングが存在した。【育てゲー】としての『プリンセスメーカー』は、マルチエンディングの先駆けの一つだったように思う。

では、『プリンセスメーカー』と比べると、『モバマス』は【育てゲー】とは言えそうにない。

まず、「モバマス」では、時間が経過しない。

モバマスの中では季節ごとのイベントが存在するが、二回目のひな祭りが来たからといって、それは2年目を意味しない。同じ一年を何度も繰り返す「サザエさん」と同じような時間構造をしていると思われる。おそらく、アイドルたちは誕生日が来ても年齢を重ねないだろう(確認はしていないけど。多分。どうなんでしょう?)。

彼女たちは、「永遠の17歳」なのだ。

そして、エンディングも存在しない。アイドルとしての成長のMAXも、プレイヤーとの関係を意味する「親愛度MAX」もあるが、それらはゲームの終わりを意味していない。アイドルたちは、プレイヤーが望むなら、すっとそばに居続けるのだ。

時間がない世界で、終わりの無い世界で、本当の成長があるのだろうか。

プリンセスメーカー』と比べると、【育てゲー】として、『モバマス』は明らかに欠けている部分がある。これは、アイドル候補が一人ではなく複数(つまり、育てる対象がアイドルではなく、アイドルグループあるいはプロダクションといったもの)だからと云って解決できる問題ではないと思う。

とか、なんだか大上段に書いてみたけど、それでもやはり、『モバマス』はアイドルを【育てる】事が快感なのだ……いや、違うかも知れない(なにそれ)。